viernes, 26 de abril de 2013

NUEVA XBOX 360


La nueva Xbox será presentada el 21 de mayo

  • Después de numerosos rumores, Microsoft ha confirmado la fecha de lanzamiento de la nueva generación de su consola.


Microsoft ha confirmado la presentación de la nueva generación de su consola Xbox en un evento que se celebrará el 21 de mayo a las 10:00 am (hora del Pacífico), 19:00 hora Española.

El evento se realizará en el campus de Micrososft en Redmond, Washington. Según han publicado en su blog oficial, el evento «marcará el comienzo de una nueva generación de juegos, TV y entretenimiento».
El lanzamiento también se podrá ver a través de un «streaming» en directo que se ofrecerá en la página web oficial de xbox.com y Spike T, según han manifestado en su cuenta de Twitter.

En su post mencionan que ese día se dará a «probar» sobre el futuro. Y será, 19 días después durante la E3 Electronic Entertainment Expo de Los Ángeles cuando se expliquen más detalles de la consola que hasta ahora había sido llamada Xbox 720 o Durango.

fuente: ABC TECNOLOGÍA

HARDWARE

SE VERNDERÁN MÁS DE NUEVE MILLONES DE GAFAS INTELIGENTES GRACIAS GOOGLE GLASS

  • Las gafas de Google impulsarían este sector según las estimaciones de la firma IHS.



Imagen promocional de las Google Glass


Google podría impulsar la venta de dispositivos como las Google Glass, unos dispositivos que alcanzarían los 9.4 millones de unidades vendidas hasta el año 2016 según una investigación realizada por IHS.
Según las estimaciones de la firma, el crecimiento de este año será de un 150%, alcanzando los 124.000 dispositivos vendidos. Se debe recordar que ya existen en el mercado gafas inteligentes que incorporan realidad aumentada o que se integran a los «smartphones». En este informo describen las gafas inteligentes como «ordenadores portátiles con monturas».
Consideran que la gran expansión de estos dispositivos se va a acelerar en el año 2014 ya que será para ese momento que se haga pública la venta de las Google Glass.
Los datos son muy optimistas, y IHS apunta que las «Glass», darán un gran empujón al mercado y las ventas aumentarán un 250%.
Hasta hace algunos días, las Google Glass solo habían estado en manos de desarrolladores y se había abierto una venta limitada por 1.500 dólares. Esta semana quienes habían participado en dicha venta empezaron a recibir sus dispositivos y se anunció que la venta al público general se retrasaría hasta el año 2014.

IHS señala que el éxito de las Google Glass y otros dispositivos similares, estará relacionado con las aplicaciones que estas incorporen. Es por esto que consideran que los desarrolladores creen aplicaciones convincentes, de lo contrario, las ventas no serán como ellos prevén.


fuente: ABC TECNOLOGÍA

jueves, 11 de abril de 2013

COMO SE RODÓ AVATAR

AVATAR


James Cameron intenta mostrar parte de la producción de la película Avatar en este “Como se hizo”, monstrándonos el set de rodaje y parte de la técnica usada, aunque no se entra en detalles en ningún momento resulta interesante ver la cantidad de recursos que se han dedicado a esta película



Aplicaciones Adobe que se usaron en la película Avatar.

con Adobe MAX se mostraron escenas y se explicó el intensivo uso de la Creative Suite en la pre y post producción. Dentro de las aplicaciones y tecnologías usadas están:
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  • Photoshop: se usó para crear los matte paintings y texturas en alta resolución que luego se usaron para los efectos, escenarios y creaturas en 3D.
  • Lightroom: Fué usado para almacenas y catalogar miles de imágenes para referencias de sets e iluminación.
  • After Effects: Tratándose de una película de ciencia-ficción se usó mucho esta aplicacion desde etapas tempranas de la producción para simular escenarios hasta la composición de imágenes stereo para 3D. También se usó para crear pantallas holográficas y “heads-up” displays de vehículos que aparecen en la película.
  • Premier: Esta aplicación se usó principalmente en combinación con After Effects.
  • Acrobat Connect: Fué usado para tareas colaborativas, reuniones y para tomar el control de computadores remotos.
  • Flash Player: Fué usado en el sitio web de la película donde se usan imágenes de alta calidad y video de alta definición.
  • AIR: Esta tecnología fué usada en el desarrollo de un trailer interactivo.




  • Presentación en el Adobe MAX:





    Tecnología de otro mundo en la pantalla grande


    James Cameron dio uno de los pasos tecnológicos más grandes en el cine con la creación de Ávatar. El año pasado muchos quedamos asombrados con Pandora, el mundo ficticio que creó el gran cineasta para dar vida a los gigantes llamados “Na'vis”, y tuvimos la fortuna de experimentar más allá de lo digital a una realidad que se sentía tan cercana que casi olvidamos que se trataba de una cinta con increíbles efectos especiales.

    La pregunta es ¿cómo logró James Cámeron dar vida a Ávatar? El famoso cineasta creó la historia hace más de 10 años,  pero confesó que no la llevó a la pantalla grande porque consideró que la tecnología de ese tiempo no podría traer a la vida a Pandora como él la tenía en mente, así que decidió esperar. Cuando Cameron vio al personaje de Gollum en The Lord of The Rings en 2001, quedo muy satisfecho con la naturalidad de las expresiones y posturas humanas que adoptaba el personaje de ficción.  La realidad es que el actor Andy Serkins dio vida a Gollum gracias a un traje con sensores que transmitían cada movimiento directo a una computadora en la que se convirtió en un animación muy cercana a lo que Cameron quería para Ávatar.


    se basó en esta tecnología para llevar el motion-tracking a otro nivel, el "performance capture". Durante la producción de la película utilizaron nueva tecnología que incluyó una cámara de HD equipada con dos lentes que simulan la manera en la que los seres humanos percibimos el mundo real, y monitores que permitían que la producción viera el mundo de Pandora en tiempo real mientras todo se grababa en el estudio. Lo más asombroso es el Head Rig, un casco que llevaban los actores con una cámara y sensores frontales al rostro que llevaban las imagenes directamente al ordenador.

    martes, 9 de abril de 2013

    ¿QUÉ ES LA ROTOSCOPIA?

    EL ARTE DE LA ROTOSCOPIA

    Consiste en filmar a un personaje de imagen real, luego se proyecta fotograma a fotograma en una mesa de luz donde un artista redibujará al personaje copiando los movimientos.

    ORÍGENES

    La rotoscopia tiene su origen en la animación tradicional allá del siglo xx y de la mano de Max Fleisher, pionero de la animación. Fleisher, fue quien tuvo por primera vez la idea de filmar actores reales ante la cámara y luego usar sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados e intentar mejorar así los primeros cartoons, que por aquel entonces carecían de movimientos realistas y naturales.

    En 1915, junto son su hermano Dave, quien actuaba ante la cámara como modelo, creó el primer personaje rotoscopiado de la historia: Koko el payaso.
    Una vez filmado el actor, se usaba una máquina de rotoscopia, inventada por los Fleisher, que proyectaba la imagen sobre un escritorio transparente y sobre éste se dibujaba, frame a frame, el personaje. Betty Boo, Popeye, Los Viajes de Gulliver son algunas de las primeras criaturas animadas en beneficiarse de esta técnica.



     la técnica se fue perfecionando y difundiendo. Así, ya en los años 30, fue adoptada por el competidor de los Estudios Fleisher, Walt Disney. Disney la usó por primera vez en su película de Blancanieves y los Siete Enanitos .


    APLICACIÓN A LOS EFECTOS ESPECIALES

     la rotoscopia se afianzó como técnica madura y dio el salto al mundo de los efectos especiales en el cine, donde se adoptó como recurso para crear máscaras y componer varias capas de imágenes.
    Se empleaba (y se emplea) para salvar y recortar partes del fotograma que luego se superponen con otras tomas. Se abría un campo de posibilidades para los efectos especiales: sustituir fondos, recortar personajes y cambiarlos de lugar, eliminar objetos sobrantes de una escena…

    SU USO EN LA ACTUALIDAD

    en el mundo de la animación, seguirían surgiendo largometrajes como El Señor de los Anillos (1978) o Tigra, Hielo y Fuego (1983) de Ralph Bakshi, con una fuerte base de rotoscopia. Bakshi ha llegado a reconocer que “odia” la rotoscopia, pero que era la única manera de acometer escenas de cierta complejidad en la época en la que realizó sus largometrajes.esos procesos se realizan con CGI (Imágenes genaradas por ordenador), pero la base sigue siendo la misma: la captura de movimiento real, en este caso, no con rotoscopia manual, sino con emisores y sensores que reconocen el movimiento del actor y lo envían directamente a la máquina.